[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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Pas de souci non plus, ça m'arrive tout pareil !
Je réponds un peu tard, désolé. Quand tu dis qu'il serait bien de rester au plus proche du SRD, c'est quelque chose que je ne comprends pas dans le sens ou beaucoup de matière a été ajouté. Les historiques par exemple. Je trouve que un seul bouclier, ça fait vraiment léger face à la quantité du "reste". Le MD fait comme il veut, certes mais sur ce genre de chose c'est pas plus mal de lui proposer un maximum de choix. On pourra jamais être à 100% complet ou parfait mais bon, je trouve ça dommage de pas pousser 2-3 lignes de plus dans un tableau. Attention je ne cherche pas la petite bête et je n'essaye pas de politiquer, c'est juste un avis personnel.
Retour plus général sur les Dons.
Après lecture complète, je les trouve globalement bien pensés, efficaces et très inspirants pour personnaliser les personnages. Je vais faire des commentaires - essentiellement en tant que joueur - liés à leur attractivité (pour éviter le défaut de la 3.5 avec des dons clairement au-dessus et d'autres négligeables), leur synergie, un éventuel problème d'équilibre, etc.. Je préviens également que certaines remarques donneront peut-être l'impression que c'est du pinaillage, voire peu pertinentes, et vous aurez sans doute raison ; certains commentaires porteront sur une acception d'un mot, d'autres sur des précisions, puisqu'il est préférable d'être précis pour éviter d'alimenter la FAQ à la sortie du manuel. Ces notes ne sont pas ici pour dévaloriser le travail de leurs auteurs qui ont fait un travail remarquable, je vous remercie donc de votre mansuétude à mon égard.
Archer monté :
- A mon avis c'est de loin le don le moins attractif de tous ; j'avais déjà expliqué le problème de synergie, un joueur à plus intérêt à prendre Cavalier + Tireur d’Élite pour les meilleures raisons. A mon avis, le remplacer par un don Tirailleur basé sur le concept d'un archer/arbalétrier/etc.. en mouvement pour harceler serait intéressant. Un archer monté sera donc construit sur Cavalier + Tirailleur/Tireur d'elite/Archer/Arbalétrier/etc.. tout en laissant la possibilité de permettre le don Tirailleur au fantassin.
Concentré :
- Il est écrit dans l'explication des dons (p.245) « Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire. », ici il n'y a pas cette précision, il ne peut être pris qu'une seule fois ; il y a pourtant plusieurs cas pour lesquels prendre deux fois ce don avec une caractéristique d'invocations différente pourrait être utile : d'une part l'archétype Théurge du Clerc, d'autre part le multiclassage. Il faudrait peut-être préciser que ce don peut être pris plusieurs fois mais à chaque fois pour une caractéristique différente ? Ou pour faire plus simple, ne pas restreindre l'avantage en concentration à une caractéristique d'incantation pour le rendre plus attractif aux jeteurs de sorts polyvalents ou atypiques ?
Coriace :
- Dans l'ensemble assez peu attractif - effet très marginal, j'aurais peut être ajouté un avantage sur le premier jet de sauvegarde contre la mort, entre deux repos courts, pour améliorer un peu l'intérêt du don.
Docte :
- Ici une petite remarque sémantique sans conséquence, le nom du don suggère une grande érudition associée aux livres, j'aurais au minimum donné la maîtrise de la compétence Histoire ; par ailleurs, la mémoire eidétique de toute chose ou évènement sur une semaine ne me semble pas vraiment correspondre au concept, j'aurais plutôt donné le souvenir de ce que vous avez lu depuis moins d'un mois.
Expert en Armure :
- Je trouve ce don peu attractif, l'effet est plutôt marginal. A mon avis il ne devrait déjà pas inclure les armures légères, uniquement les armures intermédiaires et lourdes - cela ne colle pas vraiment avec l'effet et elles bénéficient de quelques autres avantages (don escrimeur, capacité de bretteur, etc..)
- Non que je trouve le deuxième bénéfice compliqué mais l'explication est plutôt laborieuse pour un effet assez marginal (je le répète) - je me permets une petite proposition « lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, en utilisant votre réaction vous obtenez une résistance aux dégâts perforants, tranchants ou contondants (au choix) sur une attaque au corps à corps avec une arme non-magique que vous subissez ce round ; vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'un nombre de fois équivalent à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs » c'est loin d'être excessif et c'est plus court. C'est très très loin de valoir la capacité Tribal Spirit (bear) de l'archétype Tribal Warrior qui offre la résistance à tous les dégâts (sauf psychiques) sur toute attaque pendant toute la durée de la rage.
- La phrase « Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu’impose votre armure. » devrait être désolidarisé du paragraphe et avoir sa propre entrée dans la liste, pour plus de clarté.
Expert en Manœuvre :
- Concernant ceci : « vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire. » j'aurais bien vu plutôt « vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous faites un test d'opposition en combat (p.292) impliquant cette compétence. » pour apporter une synergie avec le don Lutteur.
- Cette formulation me pose problème : « Vous pouvez utiliser l’action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. » pour faire plus simple et pour éviter les interprétations (attaque multiples, etc..) peut-être simplement formuler comme ceci : « Vous pouvez utiliser votre action pour désarmer un adversaire, il s'agit d'un test d'opposition d'attaque au corps à corps vs Attaque au corps à corps de la cible. » si c'est une action qui ne remplace pas une attaque quelconque (attaques supplémentaires) mais bel et bien l'action Attaquer sinon « Vous pouvez consacrer une seule de vos attaques de l'action Attaquer pour désarmer un adversaire, il s'agit d'un test d'opposition d'attaque au corps à corps vs Attaque au corps à corps de la cible. » ?
- « Si votre score final est supérieur de dix points à celui de l’adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.» Pas vraiment fan de la marge de réussite qui est assez peu dans l'esprit, par ailleurs il faudrait peut-être préciser qu'il faut avoir une main libre pour se saisir ainsi de l'arme.
Féroce :
- Ce passage me pose problème : « ou le résultat maximum sur un dé de dégâts de votre arme en attaque au corps à corps » pour des raisons déjà évoquées. En dehors du critique, cette aptitude se déclenche beaucoup plus fréquemment avec une dague (1d4) qu'avec une hache à deux mains (1d12) - est-ce l'effet recherché ?
Furtif :
- « Lorsque vous utilisez l’action se cacher, vous obtenez 3 mètres de déplacement supplémentaire. » la formulation m'interpelle, est ce que c'est 3m supplémentaires tant qu'on reste dissimulé, ou est-ce au moment d'utiliser l'action ? J'imagine que c'est la deuxième option mais pour lever une éventuelle ambiguïté, peut-être ajouter « vous obtenez 3 mètres supplémentaires sur un déplacement jusqu'au début de votre prochain tour».
- « Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu’un d’autre. » pourquoi pas, mais je trouve assez étonnant de trouver cette habilité dans ce don ; elle me semble plus appropriée au don Caméléon.
Impitoyable :
- Comme nous l'avions déjà signalé, l'utilisation des marges de réussite ou d'échec n'est pas vraiment dans l'esprit de D&D5 : « Lancez un d20 et ajoutez la marge d’échec de l’attaque qui vous visait (votre CA moins le résultat du jet d’attaque de l’adversaire) avant de comparer cette somme à la CA de la nouvelle cible. La créature inflige ses dégâts habituels, mais la cible obtient une résistance contre cette attaque. » Personnellement je trouve ça particulièrement laborieux. Peut-être « Si le résultat du jet de l'attaquant est égal ou supérieur à la CA de la nouvelle cible, celle-ci subit la moitié des dégâts de l'arme (sans mod. de caractéristiques ?) de celui-ci » ? A réfléchir...
Lutteur :
- Pour lever toute ambiguïté, puisque les règles de lutte ne sont pas définies, peut-être qu'il faut - soit remplacer « Vous devez d’abord faire un autre test de lutte. » par « Vous devez d’abord faire un autre test d'empoignade. » - soit donner l'information attenante par un renvoi aux règles Opposition en combat p.292 ?
- Par ailleurs, « vous et la créature en question êtes tous les deux entravés. » c'est une gestion élégante de l'immobilisation mais j'ai l'impression que c'est moins un bonus accordé par un don qu'une astucieuse manière de gérer la lutte - ce status quo n'apporte aucun bonus au lutteur et c'est clairement à double tranchant. Les états empoigné et entravé réduisent tous deux la vitesse à 0, pas de changement - il y a bien sûr les désavantages/avantages mais ils s'annulent réciproquement, et les deux antagonistes subissent un désavantage aux JS de DEX. Il y a assez peu de raisons pour amener un lutteur à se mettre dans une telle position désavantageuse par rapport à l'état antérieur où seul son adversaire était empoigné et lui « libre » ; son adversaire n'étant plus empoigné mais entravé (à moins qu'il conserve également l'état empoigné ?), le lutteur ne bénéficie plus de l'avantage accordé par ce don. A mon avis il manque quelque chose pour rendre intéressante cette tentative d'immobilisation, quelque chose qui montre bien le caractère dissymétrique de celle-ci - le lutteur devrait être en position de force. Par ailleurs, rien n'est dit sur les modalités qu'a l'adversaire pour sortir de cet état entravé ; comme réussir par exemple le même test que pour échapper à une empoignade, pour se retrouver seulement empoigné ?
Mage combattant :
- Il est indiqué « Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. » peut-être que je me trompe mais j'ai une vague impression que c'est un peu trop puissant parce que cela permet l'attaque multiple en plus du tour de magie (Poigne électrique ou Aspersion acide par exemple, qui voient leurs dégâts augmenter avec le niveau). Je ne me souviens pas si ce cas de figure a été proposé dans D&D5 mais War Magic de l'Eldritch Knight donnait plutôt l'inverse : « Lorsque vous utilisez l’action Lancer un sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec une arme. » ce qui est, à mon avis, bien plus raisonnable.
Mains de Guérisseur :
- Il est indiqué « lancer le tour de magie premiers soins » or ce tour de magie n'existe pas. Je suppose qu'il s'agit de « Épargner les mourants ».
Sang de Sorcier :
- Un détail négligeable, ne faudrait-il pas le renommer en Magie Innée ? Sang de Sorcier peut prêter à confusion avec la classe dont l'origine des pouvoirs n'est justement pas innée, au contraire de ce que laisse suggérer l'usage du mot sang.
Tireur d’Élite :
- Pourquoi préciser « si votre arme est chargée, dans le cas d’une arbalète » ?
Vigilant :
- Il est écrit « Vous bénéficiez d’une attaque d’opportunité », j'aurais plutôt mis « Vous pouvez porter une attaque d’opportunité » comme dans la première phrase de description de celle-ci (p.292) pour éviter toute ambiguïté. En lisant j'ai plutôt l'impression que l'attaque est systématiquement accordée sans utiliser de Réaction. Est-ce le cas ?
Volonté de Fer :
- Concernant ceci : « Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée d’origine. », « origine » est ambiguë, on ne sait pas trop si c'est la durée générale du sort donnée dans la description ou si c'est la durée pendant laquelle le sort fut effectif.
EDIT : corrections, modifications et clarifications ; ajout d'une remarque sur le don Lutteur.
Merci
Et bé, je vais avoir du boulot pour regarder tout ça de façon précise
- Madrigal
Le sort Boule de Feu, p.329 :
Le feu s’étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu’un ne les porte ou ne les transporte.
Il existe des règles pour gérer le cas des objets inflammables ? Le livre de Créatures & opposition peut-être ? D'ailleurs je me pose la question depuis un long moment sur ce livre, y'aura t'il des règles supplémentaires ?
Mains de Guérisseur :
- Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
- Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie "premiers soins" .... épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
- Vous pouvez utiliser du matériel d’herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne 1d6 + votre bonus de maîtrise points de vie. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d’une fois par repos court et jamais pour récupérer des points de vie au-delà de la moitié de ses points de vie maximum.
En regardant ce don ... je le trouve un peu trop restrictif par rapport à l'original "healer", et risque au final de n'être utiliser que trop peu voir pas utiliser du tout. A son plus haut niveau, le Guérisseur ne soigne que 1d6 + 5 PV soit entre 6 et 11 PV... sur un guerrier qui peut déjà dépasser les 100PV ça fait limite sourire, même au niveau 4 début de l'obtention du don, on peut juste soigner max 25 % des PV (sur un guerrier qui peut en avoir 40 déjà à ce niveau) ... bref je pense qu'il n'est pas nécessaire de rajouter "et jamais pour récupérer des points de vie au delà de la moitié de ses points de vie" ... Bon ça se fait hors combat ... certainement avant utilisation des Dés de vie.
En plus, il doit utiliser un kit d'herboristerie (onguents baume etc ...), alors qu'il existe des trousses de soins ... permettant de stabiliser une créature sans jet et permet de limiter l'action en direct (10 utilisations), j'ai bien compris la nuance entre les deux hein ^^ mais, je ne vois pas le rapport avec les descriptions qui précèdent ^^
Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l’aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
Quand je regarde le don Guérisseur de D&D 5 ... le guérisseur soigne 1d6+Niveau de la cible +4 ... soit entre 10 et 30PV, on le voit comme un "complément" aux soins.
Je pencherai sur un recours tout en offrant des possibilités aux soigneurs qui souhaitent se spécialiser dans ce domaine, et remplacerai la dernière phrase par :
Vous pouvez dépenser une utilisation de votre trousse de soins sur un patient pour le soigner. Il regagne 1d6 + votre bonus de compétence "Médecine". Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d’une fois par repos "court" / "long" ... à voir.
Ce qui me semble plus logique avec le don, et sa forme d'utilisation.
1. Avantage pour stabiliser une créature, donc sous entendu car vous n'avez pas de Trousse de soins.
2. Utilisation d'une action bonus (et uniquement) pour stabiliser une créature avec une trousse de soins (1 utilisation de la trousse mais sans jet de compétence "Médecine"), ou par l'utilisation du sort Epargner les mourants.
3. Utilisation de la trousse de soins pour soigner des contusions et ce même en plein combat.
Me parait plus proche du toubib que le rebouteux qui doit avoir les deux ... (herboriste et trousse de soins) ...
^^
Lutteur :
- Pour lever toute ambiguïté, puisque les règles de lutte ne sont pas définies, peut-être qu'il faut - soit remplacer « Vous devez d’abord faire un autre test de lutte. » par « Vous devez d’abord faire un autre test d'empoignade. » - soit donner l'information attenante par un renvoi aux règles Opposition en combat p.292 ?
- Par ailleurs, « vous et la créature en question êtes tous les deux entravés. » c'est une gestion élégante de l'immobilisation mais j'ai l'impression que c'est moins un bonus accordé par un don qu'une astucieuse manière de gérer la lutte - ce status quo n'apporte aucun bonus au lutteur et c'est clairement à double tranchant. Les états empoigné et entravé réduisent tous deux la vitesse à 0, pas de changement - il y a bien sûr les désavantages/avantages mais ils s'annulent réciproquement, et les deux antagonistes subissent un désavantage aux JS de DEX. Il y a assez peu de raisons pour amener un lutteur à se mettre dans une telle position désavantageuse par rapport à l'état antérieur où seul son adversaire était empoigné et lui « libre » ; son adversaire n'étant plus empoigné mais entravé (à moins qu'il conserve également l'état empoigné ?), le lutteur ne bénéficie plus de l'avantage accordé par ce don. A mon avis il manque quelque chose pour rendre intéressante cette tentative d'immobilisation, quelque chose qui montre bien le caractère dissymétrique de celle-ci - le lutteur devrait être en position de force. Par ailleurs, rien n'est dit sur les modalités qu'a l'adversaire pour sortir de cet état entravé ; comme réussir par exemple le même test que pour échapper à une empoignade, pour se retrouver seulement empoigné ?
C'est le don du srd, nous ne l'avons donc pas modifié. (et Amha il est logique que celui qui est à l'initiative de l'empoignade peut l'annuler à sa guise).
C'est le don du srd, nous ne l'avons donc pas modifié. (et Amha il est logique que celui qui est à l'initiative de l'empoignade peut l'annuler à sa guise).
Et bien ça c'est réglé, comme je n'ai pas eu l'occasion de jouer ce don (côté MJ comme côté joueur), je n'avais pas pris la peine de m'y intéresser dans la VO, c'est en l'analysant que toutes ces questions se sont imposées. J'avais bien pensé au fait que le lutteur (je suppose toujours ici que seul un des antagonistes dispose du don) avait au moins cette initiative, mais cela m'avait paru peu important pour juger de l'intérêt de conserver la prise.
Bonjour à tous,
Je viens vers vous concernant une lignée de l'ensorceleur, la lignée infernale notamment la capacité "magie du sang":
Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action pour faire couler votre sang, vous perdez 1d4 points de vie et vous récupérez immédiatement 1 point de sorcellerie. Alternativement, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 2d4 points de vie pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round.
Vous pouvez sacrifier 1d4 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez récupérer. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d4 égal au maximum à votre bonus de maîtrise au cours d’un même round.
Je trouve cette capacité extrêmement déséquilibrée, voir sur gros-bill. je m'explique:
- L'ensorceleur à besoin d'un repos long pour récupérer ses points de sorcellerie, cette capacité annule complètement cette règle, et rend même sa capacité niveau 20 (4 points de sorcellerie par repos court) inutile.
- Dans le cas d'un repos court, l'ensorceleur va avoir tendance à se scarifier juste avant pour récupérer l'ensemble de ses points de sorcellerie puis se soigner avec les DV du repos court (en moyenne 2.5 PV pour 1 point de sorcellerie, DV de repos court avec une CON de 12, 4.5 PV soignés un ratio quasiment de 1 pour 2) ayant tendance à s'approcher d'un repos long (il peut les sacrifier pour récupérer des niveaux de sort)
- Synergie avec le multiclassage de classe à fort DV qui peuvent se soigner (qui a dit paladin/ensorceleur)
- Synergie de groupe le transformant en brute de combat abominable (sous rapidité: réaction pour sacrifier des PV, Action de rapidité pour boire une potion, combinaison de sort à l'aide de métamagie) faisant passer le guerrier burst (désolé pour le terme de MOBA ) pour un gentil moustique (bon d'accord j'exagère ^^). Si il y a un soigneur dans le groupe, cela aide encore un peu plus.
Je pense qu'il faudrait revoir la mécanique en augmentant les dégâts, en passant à un DV (1d6 + CON). Peut être en limiter le nombre entre deux repos long et limiter le nombre de points récupérables sur une réaction.
Après mon analyse est personnelle et j'attends vos retour avec impatience.
Bonjour à tous,
Je viens vers vous concernant une lignée de l'ensorceleur, la lignée infernale notamment la capacité "magie du sang":
Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action pour faire couler votre sang, vous perdez 1d4 points de vie et vous récupérez immédiatement 1 point de sorcellerie. Alternativement, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 2d4 points de vie pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round.
Vous pouvez sacrifier 1d4 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez récupérer. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d4 égal au maximum à votre bonus de maîtrise au cours d’un même round.Je trouve cette capacité extrêmement déséquilibrée, voir sur gros-bill. je m'explique:
- L'ensorceleur à besoin d'un repos long pour récupérer ses points de sorcellerie, cette capacité annule complètement cette règle, et rend même sa capacité niveau 20 (4 points de sorcellerie par repos court) inutile.
- Dans le cas d'un repos court, l'ensorceleur va avoir tendance à se scarifier juste avant pour récupérer l'ensemble de ses points de sorcellerie puis se soigner avec les DV du repos court (en moyenne 2.5 PV pour 1 point de sorcellerie, DV de repos court avec une CON de 12, 4.5 PV soignés un ratio quasiment de 1 pour 2) ayant tendance à s'approcher d'un repos long (il peut les sacrifier pour récupérer des niveaux de sort)
- Synergie avec le multiclassage de classe à fort DV qui peuvent se soigner (qui a dit paladin/ensorceleur)
- Synergie de groupe le transformant en brute de combat abominable (sous rapidité: réaction pour sacrifier des PV, Action de rapidité pour boire une potion, combinaison de sort à l'aide de métamagie) faisant passer le guerrier burst (désolé pour le terme de MOBA ) pour un gentil moustique (bon d'accord j'exagère ^^). Si il y a un soigneur dans le groupe, cela aide encore un peu plus.
Je pense qu'il faudrait revoir la mécanique en augmentant les dégâts, en passant à un DV (1d6 + CON). Peut être en limiter le nombre entre deux repos long et limiter le nombre de points récupérables sur une réaction.
Après mon analyse est personnelle et j'attends vos retour avec impatience.
Nicolas17751
Oui , c'est pas faux. La capacité, couplée à des capacités de guérison (personnelle ou via un soigneur) peut effectivement conduire à un nombre de points de sorcellerie quasi illimité.
D'une manière générale, toute capacité n'étant pas limitée par un nombre d'utilisation peut potentiellement dégénérée en combo ingérable.
Plusieurs possibilité de solution :
- Limiter le nombre de fois que la capacité peut être utilisée entre chaque repos long ;
- Transformer les PV perdus en "drain de vie" c'est à dire qu'une fois perdus ils limites le nombre maximum de PV de l'ensorceleur. Disons jusqu'au prochain repos long par exemple. 5en plus, c'est assez RP. L'ensorceleur sacrifie son essence vitale pour acquérir plus de pouvoir) ;
- Remplacer la perte de PV ou l'assortir de niveaux de fatigue ;
- Empêcher le gain multiple.
Dans tous les cas, je pense qu'il peut aussi être une bonne idée d'augmenter la perte de PV (mais pas en rajoutant le modificateur de CON à ce nombre, ça me parait contre-intuitif).
Allez, je propose une version amendée pour l'exemple :
"À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action pour faire couler votre sang et sacrifier une partie de votre essence vitale, vous perdez 1d6 points de vie et vous récupérez immédiatement 1 point de sorcellerie.
Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez récupérer. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise au cours d’un même round.
Les PV que vous perdez par l'utilisation de cette capacité diminuent temporairement votre maximum de PV. Lorsque vous terminez un repos long, votre total maximum de PV retrouve son niveau d'origine."
- Folrith
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
Je plussoie concernant magie du sang.
J'ai une remarque sur l'état Aveuglé.
Les jets d’attaque contre la créature bénéficient d’un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
La formulation laisse entendre que l'on peut attaquer a distance en étant aveuglé... Ne faudrait-il pas ajouter: Il n'est possible d'attaquer en dehors de la zone de contrôle?
Ou plus simplement modifier la première ligne:
Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
J'enlèverais caractéristique pour inclure les attaques, car dans les règles on separe tests de caractéristique et jet d'attaque.
- Nicolas17751
Empoigné
Ne faudrait-il pas annuler aussi les bonus de Dextérité à la CA? Le mouvement étant contraint, je vois mal comment éviter efficacement un coup.
- Zagig Yragerne
Je plussoie pour la puissance de ce pouvoir, par contre restreindre le max pv etc ... risque d'être plutôt très contraignant en terme de jeu, par contre, on peut contraindre à une utilisation par repos court ou long tout simplement, et du coups ce pouvoir sera probablement plus utilisé dans un combat assez chaud au lieu d'un petit combat sans être gros bill ^^
Voici ce que je propose :
A partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action pour faire couler votre sang et sacrifier une partie de votre essence vitale, vous perdez 1d6 points de vie et vous récupérez immédiatement 1 point de sorcellerie.
Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez récupérer. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise au cours d’un même round. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois, et ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer l'utilisation de cette aptitude.
Je plussoie concernant magie du sang.
J'ai une remarque sur l'état Aveuglé.
Les jets d’attaque contre la créature bénéficient d’un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
La formulation laisse entendre que l'on peut attaquer a distance en étant aveuglé... Ne faudrait-il pas ajouter: Il n'est possible d'attaquer en dehors de la zone de contrôle?
Ou plus simplement modifier la première ligne:
Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test
de caractéristiquequi requiert la vue.J'enlèverais caractéristique pour inclure les attaques, car dans les règles on separe tests de caractéristique et jet d'attaque.
Klan lAcier
Même chose, c'est la traduction exacte du SRD. On n'y touche pas.
Bonjour à tous,
Je viens vers vous concernant une lignée de l'ensorceleur, la lignée infernale notamment la capacité "magie du sang"
(...)
Je pense qu'il faudrait revoir la mécanique en augmentant les dégâts, en passant à un DV (1d6 + CON). Peut être en limiter le nombre entre deux repos long et limiter le nombre de points récupérables sur une réaction.
Après mon analyse est personnelle et j'attends vos retour avec impatience.
L'ensorceleur ne dispose que de 3 moyens pour regagner des points de sorcellerie :
- Le repos long.
- Convertir un emplacement de sort pour gagner autant de points de sorcellerie que le niveau de cet emplacement.
- Avoir atteint le niveau 20 pour regagner 4 points de sorcellerie par repos court.
Voici un tableau, à partir du niveau 6, qui - sauf erreur de ma part - correspond à la conversion maximale des emplacements de sorts pour regagner des points de sorcellerie à chaque niveau.
Niveau | Potentiel de points de sorcellerie |
---|---|
6 | 19 |
7 | 23 |
8 | 27 |
9 | 36 |
10 | 41 |
11 | 47 |
12 | 47 |
13 | 54 |
14 | 54 |
15 | 62 |
16 | 62 |
17 | 71 |
18 | 76 |
19 | 82 |
20 | 89 (+4/repos court) |
Comme vous le voyez, l'ensorceleur a déjà naturellement un sacré potentiel pour regagner des points de sorcellerie.
Avec magie du sang, à chaque fois que l'ensorceleur fait un sacrifice pour regagner 1 point de sorcellerie cela correspond à la conversion d'un emplacement de sort de niveau de niveau 1 - c'est donc un emplacement de sort qu'il pourra utiliser (l'équivalent de 2 points de sorcellerie si cet emplacement était créé).
Il n'y a à mon sens pas de quoi s'alarmer, mais je pense qu'effectivement il faut cadrer cette capacité pour éviter les dérives éventuelles.
Quelques pistes :
- Demander la dépense de dés de vie (comme lors d'une récupération pendant un repos court), comme le nombre de dés de vie n'est jamais regagné dans sa totalité lors d'un repos long, cela donne une limite sur le long terme - de plus ce nombre est limité par le niveau du personnage.
- Imposer un niveau d'épuisement si le nombre de points de sorcellerie ainsi récupérés en une fois est supérieur au bonus de maîtrise - l'ensorceleur conserve le choix, notamment s'il y a urgence.
- Imposer que les points de sorcellerie ainsi gagnés ne puissent être utilisés pour créer des emplacements de sort, mais uniquement pour les options de métamagie
- Imposer que les points de sorcellerie ainsi gagnés soient utilisés pendant le round suivant. Si l'ensorceleur n'a pas cette possibilité le sacrifice aura été vain.
- Ne permettre ce sacrifice que lors de la conversion d'un emplacement de sort avec au maximum un gain égal au niveau du sort ainsi converti (par exemple s'il convertit un sort de niveau 3, il pourra sacrifier jusqu'à 3d4 points de vie pour gagner 6 points de sorcellerie) - cela limite donc cette capacité au nombre d'emplacements de sort restants.
- Laurent Kegron Bernasconi
Une de tes propositions correspond à peu près à ce que je venais d'imaginer.
Que pensez-vous de cela ?
Vous pouvez utiliser une action pour faire couler votre sang, vous perdez 1d4 points de vie et vous dépensez 1 dé de vie pour récupérer immédiatement 1 point de sorcellerie. Alternativement, vous pouvez utiliser une réaction et sacrifier 2d4 points de vie et un dé de vie pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d4 points de vie supplémentaires et 1 dé de vie pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez récupérer. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d4 égal au maximum à votre bonus de maîtrise au cours d’un même round.
- Nicolas17751
- et
- Madrigal